Medien
Wir halten Medien für fast alle Lernbereiche und Unterrichtsfächer für Sie bereit.
Neben speziellen Unterrichtsfilmen, didaktischen DVDs etc. finden Sie auch Kinder- und Jugendfilme, Medien der Bundes- und Landeszentralen für politische Bildung, der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung sowie Spiel-, Kurz- und Dokumentarfilme.
Vor Ort können Sie in unserem Medienangebot recherchieren und sich beraten lassen. Wir unterstützen Sie bei der Suche nach geeigneten Medien für Ihren Unterricht. Gerne nehmen wir auch Ihre Wünsche auf und schließen diese in unsere Anschaffungsüberlegungen mit ein.
Zustellservice
Jede städtische Schule wird zweimal wöchentlich vom Kurierdienst des Schulamtes beliefert. Die bestellten Medien werden gemeinsam mit der Schulpost in speziellen Medienkoffern an der schuleigenen Postsammelstelle ausgeliefert und wieder abgeholt. Bitte informieren Sie sich zum Ablageort in Ihrem Schulsekretariat.
Außerdem verleihen wir Forscherboxen zu den Themen:
Schwimmen und Sinken
Für Kita-Kinder und Schüler*innen der Klassenstufen 1 bis 8
Was schwimmt, was sinkt? Was passiert mit dem Wasser im Glas, wenn ich etwas hineintauche? Wie kommt es, dass ein Schiff nicht untergeht? Warum geht ein Stück Eisen unter, ein Stück Wachs aber nicht? Solche Fragen umschreiben komplexe physikalische Sachverhalte wie Auftrieb, Dichte und Verdrängung. Mit Hilfe der Materialien und Versuchsanordnungen der Klassenkisten „Schwimmen und Sinken“, gehen Kinder diesen Fragen mit eigenen Experimenten auf den Grund.
Elementarbereich
Die Forscherboxen für ca.5- bis 6-jährige Kinder umfassen vier aufeinander abgestimmte Sequenzen zum Thema „Was schwimmt und was sinkt?“. Die Kinder bekommen Gelegenheiten, relevante alltagsnahe Erfahrungen zum Schwimmverhalten von Vollkörpern zu machen und ein erstes Verständnis dafür zu entwickeln, welche Bedeutung das Material eines Gegenstands für sein Schwimmverhalten hat. Durch Gelegenheiten zum Erproben, Beobachten, Überprüfen und Begründen, lernen die Kinder grundlegende Aspekte des naturwissenschaftlichen Denkens und Arbeitens in einem erfahrungsreichen Kontext kennen.
Primarbereich
Die Materialien für die Klassenstufen 1/2 und 3/4 umfassen insgesamt acht Unterrichtssequenzen zum Schwimmen und Sinken. Die Kinder untersuchen in den Klassenstufen 1/2 zunächst das Schwimmen und Sinken von Vollkörpern. Zudem untersuchen sie, was mit dem Wasserspiegel passiert, wenn ein Gegenstand ins Wasser getaucht wird. In den Klassenstufen 3/4 lernen sie das Phänomen des Auftriebs anhand verschiedener Versuche kennen, setzen diese Erfahrung in Beziehung zur Verdrängung und zur Gewichtskraft, vergleichen Einheitswürfel gleicher Größe und unterschiedlichen Gewichts mit einer gleichen Menge Wasser und erklären anschließend das Schwimmen von Schiffen. In Hinblick auf naturwissenschaftliche Arbeits- und Denkweisen lernen die Kinder, Fragen zu formulieren, Vermutungen aufzustellen und zu überprüfen, selbstständig Versuche zu planen und durchzuführen, das Begründen, das Schlussfolgern, das Vorhersagen, das Dokumentieren sowie das Verwenden von unterschiedlichen Darstellungsformen.
Sekundarbereich
Die Materialien für die Klassenstufen 6 bis 8 umfassen fünf Unterrichtssequenzen im Umfang von je einer Doppelstunde, welche die in der Primarstufe entwickelten Kompetenzen aufgreifen, vertiefen und erweitern. Dazu gehören die grundlegenden Theorien des Schwimmens und Sinkens mit besonderer Berücksichtigung des Wasserdrucks. Im Hinblick auf naturwissenschaftliche Arbeits- und Denkweisen wird das Prinzip der Variablenkontrolle aufgegriffen, und das Bilden, Untersuchen sowie Vergleichen von Theorien werden thematisiert. Die Schülerinnen und Schüler bauen zudem einen einfachen Tauchroboter und entwickeln so ihre in der Primarstufe gemachten Erfahrungen zum Schwimmen und Sinken weiter. Die Unterrichtsmaterialien betonen das selbstständige Arbeiten der Schülerinnen und Schüler und bieten vielfältige Möglichkeiten der Differenzierung.
Magnetismus
Für Kita-Kinder und Schüler*innen der Klassen 1-7
Welche Materialien werden von Magneten angezogen? Können Magneten durch andere Materialien hindurchwirken? Warum stoßen Magneten manchmal andere Magneten ab und warum ziehen sie diese manchmal an? Was ist die sogenannte Polregel und wie entdeckten die Menschen den natürlichen Magnetismus? Wie funktioniert ein Elektromotor?
Die Forscherboxen zu Thema „Magnetismus“ unterstützen Kinder bei der Suche nach Antworten auf diese und viele weitere Fragen. Zusammen mit den Lehrkräften können sich die Kinder auf eine spannende Entdeckungsreise begeben und dabei systematisch naturwissenschaftliche Arbeits- und Denkweisen kennenlernen und üben.
Elementarbereich
Die Materialien für den Elementarbereich enthalten vielfältige Bildungsangebote für Kinder zwischen 4 und 6 Jahren. Die Kinder entdecken Magneten im Alltag, beschreiben die Wirkung von Magneten bei verschiedenen Materialien, erfahren Anziehung und Abstoßung und klassifizieren Magneten nach unterschiedlichen Merkmalen. Durch Gelegenheit zum Erproben, Beobachten, Überprüfen und Sortieren lernen die Kinder grundlegende Aspekte des naturwissenschaftlichen Arbeitens und Denkens in einem erfahrungsreichen Kontext kennen.
Primarbereich
Die Materialien für die Klassenstufen 1/2 und 3/4 umfassen insgesamt 15 Unterrichtssequenzen zum Thema Magnetismus. Die Kinder finden in den Klassenstufen 1/2 zunächst heraus, welche Materialien von Magneten angezogen werden, untersuchen anschließend die Pole bei unterschiedlichen Magneten, entdecken, wie Magnete aufeinander reagieren, leiten die Polregel ab, magnetisieren einen Eisendraht und erfahren etwas über die Entdeckung des natürlichen Magnetismus.
In den Klassenstufen 3/4 bestimmen sie mit unterschiedlichen Verfahren die Stärke von Magneten, bauen einen Kompass, orientieren sich mit Hilfe des Kompasses, erfahren etwas über den Erdmagnetismus und stellen einen Elektromagneten her. In Hinblick auf naturwissenschaftliche Arbeits- und Denkweisen lernen die Kinder das Formulieren und Fragen, das Aufstellen und Überprüfen von Vermutungen, das Durchführen und selbstständige Planen von Versuchen, das Begründen, Schlussfolgern und Vorhersagen, das Dokumentieren sowie Entwickeln kontrollierter Experimente. Auf der Basis der eigenen Forschertätigkeit wird zudem das Nachdenken über Naturwissenschaft angebahnt.
Sekundarbereich
Die Materialien für die Klassenstufen 5-7 greifen die in der Primarstufe entwickelten Kompetenzen auf, erweitern und vertiefen diese. Dazu gehören sowohl die grundlegenden Eigenschaften von Magneten als auch Aspekte des Erdmagnetismus. In Hinblick auf naturwissenschaftliche Arbeits- und Denkweisen, werden das Prinzip der Variablenkontrolle eingeführt sowie das Modellieren am Beispiel der Elementarmagneten thematisiert. Die Schüler*innen bauen zudem einen einfachen Elektromotor und entwickeln so ihre in der Primarstufe gemachten Erfahrungen zum Elektromagnetismus weiter.
Das Photovoltaik-Lernspiel
Für Vorschulkinder und Schüler*innen der Klassen 1-4
Mit dem Lernspiel können Kinder selbstständig erste Erfahrungen mit der Wirkungsweise von Photovoltaik sammeln. Die extra großen PV-Module, die einfache Bedienbarkeit und die massive Bauweise geben Sicherheit beim Ausprobieren, vor allem auch bei jüngeren Kindern. Unterschiedliche Einflussfaktoren wie der Neigungswinkel, die Sonneneinstrahlung, Wetterbedingungen durch Wolkenmodelle und deren Einfluss auf die Stromerzeugung können ganz praktisch im Photovoltaik-Lernspiel ausprobiert werden.
Wir sind Hirnforscher!
Für Schüler*innen der Klassenstufen 3 bis 4
Mit den Hirnforscherboxen werden Schüler*innen der Grundschule selbst zu Hirnforscher*innen und gehen durch eigenes Experimentieren ihren Fragen zum Gehirn, der Schaltzentrale unseres Körpers, auf den Grund. So wird das abstrakte Thema „Gehirn“ für Grundschulkinder greifbar.
Die Boxen sind mit Materialien zum Experimentieren, Arbeitsblättern und leicht verständlichen Anleitungen ausgestattet. Ebenfalls zu den Boxen gehört „Herr Tie“ – ein Roboter, der sehen, hören, tasten und sich frei im Raum bewegen kann. Die Schüler*innen können ihm „direkt ins Gehirn“ schauen und herausfinden, welcher Teil des Gehirns für was zuständig ist.
senseBox:edu
Für Schüler*innen ab der Klassenstufe 6
Die senseBox:edu bringt Schüler*innen die Welt der Mikrocontroller und Programmierung durch Beispiele aus dem Bereich Umwelt näher. Sie bietet einen großen Hardwareumfang und ermöglicht so eine enorme Auswahl an Projekten und Experimenten. Auf der Website https://sensebox.de (Öffnet in einem neuen Tab) finden Lehrkräfte kostenlos eine fortlaufend überarbeitete Materialsammlung mit Projekten zum Nachbauen sowie weitere Unterrichtsideen.
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Kontakt
Ort
Medienzentrum Bonn
Frau Lena Boettcher
Medienverleih, Medienberatung, Sekretariat, Bildungsmediathek NRW
Riesstraße 9
53113 Bonn
Matheretter und Edumaps sind zwei Online-Tools, die kostenfrei für alle Bonner Schulen zur Verfügung stehen.
Was ist Matheretter?
Matheretter ist eine Lernplattform für die Sekundarstufe 1+2. Auf dieser Lernplattform kann man in einzelnen, aufeinander aufbauenden Lernkursen Mathe üben und gezielt Wissenslücken schließen.
Was ist Edumaps?
Mit Edumaps können Sie Pinnwände, Timelines und Stickerwände erstellen, kollaborativ in Echtzeit arbeiten, Medien und Dokumente bereitstellen und vieles mehr. Neben den eigenen Edumaps können Sie auch auf die an Ihrer Schule freigegebenen und viele öffentliche Edumaps zugreifen. Auch das Medienzentrum wird Ihnen zukünftig über Edumaps Informationen bereitstellen.
Was ist zu tun?
Voraussetzung für die Nutzung beider Plattformen ist ein freigeschalteter Lehrer*innen-Account in der Bildungsmediathek NRW. Registrieren können Sie sich hier: Bildungsmediathek NRW - Medienzentrum Bonn (Öffnet in einem neuen Tab).
Sobald Sie sich in Ihren Bildungsmediathek-Account eingeloggt haben, finden Sie rechts oben unter „Tools“ den Zugang zu Edumaps und Matheretter. Um auch Schüler*innen interaktiv mit einzubinden, müssen über einen Schul-Admin die entsprechenden Schülerdaten über eine csv-Datei hinterlegt werden. Bitte benennen Sie dazu als Schulleitung eine Person, die sich bei uns meldet und die Zugangsdaten erhält. Der Aufwand pro Schuljahr beläuft sich auf 15-20 Minuten.
Robotik
Cubetto
Der kleine Roboter aus Holz unterstützt Kinder bei ihren ersten Programmier-Versuchen. Dabei kommt er ohne Tablet oder PC aus – er wird mithilfe einer hölzernen Tafel und pfeilförmigen, bunten Blöcken gesteuert.
Er bietet Kindern eine Programmiersprache zum Anfassen. Spielerisch werden Kinder an Algorithmen herangeführt und Problemlösekompetenzen werden gefördert.
Altersempfehlung: ab ca. 3 Jahre
Im Verleih: 2 Cubetto mit je 16 Kodierblöcken, 1 Spielmatte, 1 bebilderte Anleitung
Cody Block
Kinder verstehen bei diesem Lernspiel sofort intuitiv, was sie tun müssen, um Cody, das kleine rote Holzauto, den Weg durch die Stadt nach Hause zu zeigen. Ganz spielerisch und ohne Bildschirm wird das logische und kritische Denken geschult.
Nach dem Aufsetzen des Kopfteiles auf den Hauptteil startet Cody los. Die Häuser aus Holz haben jeweils verschiedene Befehlsfunktionen, mit denen die Kinder unendlich viele Wege für Cody gestalten können. Durch das überlegte Platzieren von Blöcken erforschen sie, wie sie Einfluss auf Codys Weg haben und wie sie falsche Routen wieder berichtigen können. Der Kreativität darf freien Lauf gelassen werden und ganz nebenbei werden Fähigkeiten aus der Welt des Programmierens geschult.
Altersempfehlung: ab 3 Jahren
Im Verleih: 1x Cody Block: Cody, 16 Häuser aus Holz zur Steuerung, USB-C Aufladekabel, Anleitung "Codys Stadtführer"
Bee Bot
Der Bee-Bot ist ein kleiner Roboter in Form einer Biene. Er bewegt sich auf Rädern fort und kann über die Tasten auf seinem Rücken programmiert und damit gesteuert werden. Die Bee-Bots eignen sich hervorragend für einen kindgerechten und verständlichen Einstieg in die Themen Robotik und Programmierung. Das vorausschauende Denken und die Problemlösekompetenz der Kinder werden so auf spielerische Weise gefördert.
Der Bee-Bot ist für Kinder ab ca. vier Jahren bis etwa zum Ende der Grundschule gedacht und bietet Einblicke in die elementare Robotik sowie in das Programmieren mit Codes.
Zusätzlich zu den Bee-Bots, können Sie sich bei uns auch Zubehör ausleihen. Für unseren Klassensatz Bee-Bots, haben wir je sechs „Schieber“ und „Stiftehalter“. Mithilfe des Zubehörs erschließen sich noch mehr Anwendungsmöglichkeiten mit unseren Bienen.
Altersempfehlung: ab ca. 4 Jahre
Im Verleih: 1 Klassensatz Bienen (6 Stück) mit jeweils 6 Schiebern und 6 Stiftehaltern
Matatalab
Mit dem Matatalab erlernen Kinder spielerisch die Grundlagen des Programmierens und entwickeln dabei Fähigkeiten wie Problemlösung und logisches Denken.
Die farbenfrohen Steine laden dazu ein den kleinen Roboter zu programmieren um ihn verschiedene Aufgaben erledigen oder Hindernisse überwinden zu lassen und das ganz intuitiv. So entwickeln Kinder spielerisch ein Gefühl für algorithmische Zusammenhänge und räumliches Denken.
Das Matatalab benötigt keine App und kommt ohne iPad oder PC aus. Die Programmierung des Roboters funktioniert über die Bausteine die auf das Programmierboard gelegt werden. Der Coding-Turm liest die Befehle vom Programmierboard ab und sendet die Informationen an den Matatalab-Roboter, der diese dann ausführt.
Altersempfehlung: ab ca. 4 Jahre
Im Verleih: 1 Matatalab Coding Set
Robo Wunderkind
Mit dem Robotik-Baukastensystem können Kinder ab ca. 5 Jahren in nur wenigen Minuten Roboter bauen und mit der Icon-basierten App experimentieren und so spielerisch programmieren lernen.
Die bunten Blöcke des Robo Wunderkind können leicht zusammengesteckt werden - die Kinder können ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Die kostenlose Robo Wunderkind App enthält das passenden Programmierlevel für jede Alters- und Fähigkeitsstufe. Dadurch werden spielerisch die Grundlagen des Programmierens vermittelt und die Möglichkeiten des Robo wachsen zusammen mit den Kindern.
Programmieren heißt Lösungen für Probleme zu finden. Dadurch lernen Kinder, Aufgaben kreativ und selbständig zu lösen. Robo Wunderkind ist eine ideale Unterstützung, um die kognitiven Fähigkeiten zu trainieren.
Altersempfehlung: ab ca. 5 Jahre
Im Verleih: 1 Robo Wunderkind Education Kit inkl. Extension Kit
Dash
Mit dem Dash können Schüler*innen die spannende Welt der Robotik entdecken und lernen so die Grundlagen des Programmierens kennen. Der kleine Roboter wird via Tablet gesteuert und kann durch die Gegend flitzen, sprechen und auf Stimmen und seine Umgebung reagieren.
Der Dash ist für Schüler*innen ab ca. sechs Jahren geeignet und kann je nach Lernniveau mit unterschiedlichen Apps programmiert und gesteuert werden.
Altersempfehlung: ab ca. 6 Jahre
Im Verleih: 3 Dash-Roboter
Osmo
Osmo ist ein Lernspiel für das iPad. Es verbindet haptisches mit digitalem Erleben. Das iPad wird dazu einfach auf die Basis des Osmo gestellt und ein kleiner Reflektor wird auf die Kamera gesetzt. Die Schüler*innen arbeiten mit haptischen Gegenständen auf dem Tisch während die Kamera alles scannt. Über die Aufnahmefunktion der Kamera werden die verschiedenen Apps gesteuert. Mit dabei ist das Zubehör für die Spiele: Tangram, Words (nur auf Englisch) und Numbers. Die Apps hierzu gibt es kostenfrei im App-Store. Die Spiele Masterpiece und Newton finden Sie ebenfalls im App-Store.
Altersempfehlung: ab ca. 6 Jahre
Im Verleih: 5 Osmo Genius Starter Kits
Osmo Coding Starter Kit: Awbie (Erweiterungsspiel)
Osmo Coding Awbie ist ein Programmierabenteuer mit haptischen Blöcken. Die Schüler*innen verwenden Programmierblöcke, um das erdbeerverliebte Wesen Awbie durch verschiedene Abenteuer zu schicken. Coding Awbie ist ein Erweiterungsspiel. Zum Spielen wird zusätzlich die Osmo-Basis benötigt, die Sie auch bei uns entleihen können. Darüber hinaus werden ein Tablet und die entsprechende App benötigt. Das interaktive Lernspiel ist ausschließlich mit einem Apple iPad kompatibel.
Altersempfehlung: ab ca. 5 Jahre
Im Verleih: 1 Osmo Coding Starter Kit
Hinweis: Das iPad ist nicht im Lieferumfang enthalten. Die dazugehörige App muss vor Verwendung auf das iPad gespielt werden.
Ozobot Bit
Der Ozobot Bit ist ein kleiner barrierefreier Roboter, der am besten auf Papier oder einem digitalen Bildschirm wie einem Tablet oder Laptop funktioniert. Auf Papier wird er mit Linien und Farbcodes programmiert. Hierzu scannt der Ozobot Bit seinen Untergrund mit optischen Sensoren an der Unterseite. Das ist für einen spielerischen Einstieg in die Grundlagen des Codings für Schüler*innen geeignet.
Neben dem Zeichnen der Linien und Farbcodes können die Ozobot Bit über die Webseite ozoblockly.com (Öffnet in einem neuen Tab) in einer Blockly-Umgebung programmiert werden. Die Schüler*innen können per Drag and Drop Befehle für den Ozobot Bit zusammenstellen und durch Lichtsignale am digitalen Bildschirm auf den Bot laden.
Altersempfehlung: ab ca. 7 Jahre
Im Verleih: 1 Klassensatz à 18 Ozobots inkl. allem notwendigem Zubehör (z.B. Stifte)
Ozobot Evo
Der Ozobot Evo kann, genauso wie der Ozobot Bit/Bit+, dank der Farbsensoren Linien auf Papier erkennen und folgt den Befehlen. Der große Unterschied zwischen Ozobot Bit/Bit+ und dem Ozobot Evo ist, dass er durch die eingebauten Infrarotsensoren Hindernissen ausweichen kann. Zudem kann die Programmierung online auf der Webseite oder innerhalb der App OzoBlockly visuell stattfinden und per Bluetooth auf den Ozobot Evo übertragen werden.
Altersempfehlung: ab ca. 7 Jahre
Im Verleih: 1 Klassensatz à 12 Ozobots inkl. allem notwendigem Zubehör (z.B. Stifte)
Hinweis: Die Tablets sind nicht im Lieferumfang enthalten. Die dazugehörige App OzoBlockly muss vor Verwendung auf die Tablets gespielt werden.
Zusatzinfo: Der Ozobot Bit sowie der Ozobot Evo kann sich auf Puzzleteilen und Magneten bewegen, die für den Einsatz mit jüngeren Schüler*innen gut geeignet sind. Diese können bei uns entliehen werden.
LEGO WeDo
Mit spannenden Projekten weckt LEGO WeDo 2.0 das Interesse von Schüler*innen für den Sachunterricht in der Grundschule. Durch das Konstruieren und Programmieren von Modellen, das Experimentieren und das Entwickeln eigenständiger Problemlösungen können sie naturwissenschaftliche und technische Themen des Lehrplans gemeinsam erarbeiten.
Der Lego-Bausatz ist in einer Aufbewahrungsbox mit Sortierschalen und enthält einen Smarthub (das Steuerungselement der Modelle), einen Motor, einen Bewegungs- und einen Neigungssensor sowie viele verschiedene LEGO Bauteile. Es können zwei bis drei Schüler*innen mit einem Set arbeiten.
Die Software WeDo 2.0 Lego Education (für PC und Tablet) stellt eine einfache und intuitive Programmierumgebung zur Verfügung. Programmiert werden die selbstgebauten Modelle mit der einfachen Drag and Drop-Funktion. In die Software integriert sind die Unterrichtsmaterialien, die 17 Projekte zu den Themen Technik, Naturwissenschaften, Biologie und Umwelterziehung enthalten sowie weitere hilfreiche Materialien für Lehrkräfte.
Altersempfehlung: ab ca. 7 Jahre
Im Verleih: 1 Lego-Bausatz
mBot
Der mBot ist ein Lernroboter für Anfänger, der das Lehren und Lernen der Roboterprogrammierung einfach und unterhaltsam macht.
Mit nur einem Schraubendreher und der Schritt-für-Schritt-Anleitung können Schüler*innen den Roboter selbst zusammenbauen. Dabei lernen sie eine Vielzahl von elektronischen Teilen kennen und entwickeln ihre logischen Denk- und Designfähigkeiten im Open Roberta Lab.
Im Medienzentrum können drei Klassensätze à 15 mBots ausgeliehen werden.
Bei Interesse bieten wir mBot-Workshops für Sie und Ihre Schüler*innen an. Kommen Sie gerne auf uns zu.
Altersempfehlung: ab ca. 8 Jahre
Im Verleih: 3 Klassensätze à 15 mBots
MaKey MaKey
Mit der Platine MaKey MaKey verwandeln Schüler*innen leitfähige Alltagsgegenstände in programmierbare Tastenfelder und können so ihre Umgebung interaktiv gestalten und dabei erste Einblicke in die spannende Welt des Programmierens und der Elektronik erhalten. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt und Vorkenntnisse nicht erforderlich. Der MaKey MaKey kann das gleichzeitige Drücken von bis zu sechs Tasten verarbeiten, so kann man zum Beispiel ein Klavier aus Bananen, Kartoffeln etc. bauen. Programmieren können Schüler*innen den MaKey MaKey per Laptop oder Computer über die Programmierumgebung Scratch.
Altersempfehlung: ab ca. 8 Jahre
Im Verleih: 1 Klassensatz à 10 Stück
Calliope
Der Calliope mini ist ein Mikrocontroller, der für Bildungszwecke entwickelt wurde. Schüler*innen ab der dritten Klasse, erhalten einen spielerischen Einstieg in das Programmieren und algorithmische Denken. Der Calliope ermöglicht es, die Welt des Programmierens auf kreative Art und Weise und ohne jegliche Vorkenntnisse kennenzulernen. Der Mikrocontroller lässt sich per Laptop oder Computer über unterschiedliche Programmierumgebungen programmieren (z.B. Open Roberta Lab).
Neben 25 roten sowie einer RGB-LED und zwei programmierbaren Buttons, enthält der Calliope einen Lagesensor mit Bewegungssensor und Kompass sowie ein Funk-Modul, mit dem er mit anderen Calliope mini kommunizieren kann.
Auf der Seite https://calliope.cc/ (Öffnet in einem neuen Tab)finden Sie ausgewähltes, projektorientiertes Unterrichtsmaterial mit herunterladbaren, bearbeitbaren Unterrichtsideen.
Altersempfehlung: ab ca. 8 Jahre
Im Verleih: 2 Klassensätze à 15 Calliope mini inkl. notwendigem Zubehör.
Arduino
Der Arduino ist ein Mini-Computer und kann vielseitig eingesetzt werden, wie zum Beispiel für die Steuerung von LEDs, in wissenschaftlichen Experimenten oder in der Robotik. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Das Starter-Kit beinhaltet neben den Arduino u.a. eine Steckplatine, Verbindungskabel, LEDs, Widerstände. Der Arduino kann sowohl mit einer grafischen Programmiersprache, wie zum Beispiel Nepo (Open Roberta Lab), als auch mit einer textbasierten Variante, wie C+, programmiert werden.
Altersempfehlung: ab 14 Jahren (mit Programmierkenntnissen)
Im Verleih: Klassensatz mit 15 x Arduino
Raspberry Pi
Beim Raspberry Pi handelt es sich um einen Einplatinencomputer im Kreditkarten-Format, der ausgestattet mit einem Schaltkreis und sichtbaren Chips ist. Er verfügt über verschiedene Anschlüsse, einschließlich USB-Ports, HDMI-Anschlüsse, Ethernet-Ports, 3,5-mm-Audioausgänge und GPIO-Pins. Der Raspberry Pi kann sowohl mit einer grafischen Programmiersprache, wie Scratch, als auch mit textbasierten Variante, wie Python, programmiert werden.
Altersempfehlung: ab 14 Jahren (mit Programmierkenntnissen)
Im Verleih: Klassensatz mit 15 x Raspberry Pi
Geräte
Wir verfügen über einen vor allem auf den schulischen Bedarf abgestimmten Verleihpool moderner AV-Geräte und deren Zubehör. Alle öffentlichen Schulen und nicht gewerblich tätigen Bildungseinrichtungen im Stadtgebiet Bonn können diese Geräte kostenfrei entleihen.
Zu unserem Gerätepool gehören unter anderem Laptops, Beamer, iPads, MP3-Rekorder, Kameras, Soundanlagen, Mikrofone und Stative.
Die iPads können mit allen kostenlosen Apps bespielt werden.
Easi Speak Bluetooth-Mikrofon
Das Easi-Speak Bluetooth-Mikrofon ist wie gemacht für Kita und Grundschule.
Ob für die Präsentation von Gedichten, zum Üben von Liedern und Reimen, für Interviews, Rollenspiele oder Experimente mit Geräuschen, Tönen und Klängen – das kleine, handliche Gerät ist überall einsetzbar, einfach in der Bedienung und nimmt Geräusche aller Art in hoher Tonqualität auf.
Kinderleicht lassen sich die WAV- oder MP3-Dateien direkt und über Bluetooth-fähige Geräte abspielen. Mit dem integrierten USB-Anschluss lassen sich schnell und einfach auf den Computer übertragen. Das Mikrofon wird per USB aufgeladen.
Altersempfehlung: ab 4 Jahren
Im Verleih: 1 Klassensatz mit 10 x Easi Speak Bluetooth-Mikrofonen
ZOOM H1n Aufnahmegerät
Das ZOOM H1n Aufnahmegerät ist ein äußerst vielseitiger Handheld-Recorder. Aufzeichnungen von Musik, Umgebungsgeräuschen und Sprache gelingen dank einfacher Menüführung schnell und mühelos. Dabei ist die Qualität der Aufzeichnungen dank einwandfreier Technik tadellos. Durch die alternative Nutzung als USB-Audiointerface- und Mikrofon sowie als Lesegerät für SD-Karten ergeben sich jedoch auch zahlreiche andere Möglichkeiten.
Der Gerät ist batteriebetrieben und bietet eine Aufnahmezeit von bis zu 10 Stunden. Aufgrund der Bedienung und der vielen Möglichkeiten empfehlen wir den Einsatz ab der weiterführenden Schule.
Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Im Verleih: 1 Klassensatz mit 10 x ZOOM H1n Aufnahmegeräten
Reparaturservice
Für alle städtischen Schulen reparieren wir in unserer Werkstatt AV-Geräte wie Projektoren, Kameras, Fernseher, Recorder, mobile Beschallungsanlagen und vieles mehr und versorgen sie mit Ersatzteilen für audio-visuelle Geräte, zum Beispiel mit Projektionslampen. Bitte legen Sie den Geräten eine Reparaturmeldung, die Garantie und das notwendige Zubehör bei.
Ihr Ansprechpartner
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Ort
Medienzentrum Bonn
Herr Heinz Krips
Geräteverleih, Gerätereparatur, Technikwartung
Riesstraße 9
53113 Bonn
Diagnose- und Fördermaterial
Für die Inklusionskoordinator*innen des Schulamtes für die Stadt Bonn stellen wir Diagnosematerial und Fachliteratur zur Ausleihe bereit. Die entsprechenden Testbögen bekommen Sie ebenfalls über uns, sofern uns die gewünschte Stückzahl vorliegt. Die Materialien finden Sie in der Bildungsmediathek (Öffnet in einem neuen Tab) über die Nummer „9900“.
Übersicht
Außerdem verleihen wir einen Stabilo EduPen
Der Stabilo EduPen ist ein Stift inklusive App, der Lehrkräfte dabei unterstützt, Schreib- und Graphomotorik im Grundschulunterricht einfach und individuell messen und fördern zu können.
Schüler*innen müssen lediglich einen kurzen Text mit dem EduPen auf Papier schreiben und die App (kostenfrei im App-Store) wertet die Stift-Daten hinsichtlich Schreibdruck, Schreibrhythmus und Schreibtempo automatisch aus. Die Lehrkraft bewertet zusätzlich noch die Lesbarkeit des Geschriebenen. Im Anschluss wird das Kind in der App je nach Förderschwerpunkt automatisch einem Schreibteam zugeordnet. Darüber hinaus finden Sie passende Arbeitsblätter für eine individuelle und kompetenzorientierte Förderung einer flüssigen Handschrift.
Altersempfehlung: ab 6 Jahren
Im Verleih: 1 EduPen
Hinweis: Die dazugehörige App muss vor Verwendung auf das Tablet gespielt werden.
Ihre Ansprechpartnerin
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Medienzentrum Bonn
Frau Lena Boettcher
Medienverleih, Medienberatung, Sekretariat, Bildungsmediathek NRW
Riesstraße 9
53113 Bonn