Service de livraison
Chaque école municipale est livrée deux fois par semaine par le service de courrier de l'administration scolaire (lu/lu ou ma/ve - il n'y a pas de livraison le mercredi). Certains matériels peuvent être livrés et récupérés en même temps que le courrier scolaire au point de collecte du courrier de l'école. Veuillez vous renseigner sur le lieu de dépôt auprès du secrétariat de votre école.
Les commandes anticipées doivent être passées avant 12 heures la veille de la date de livraison souhaitée. Veuillez respecter vos jours de livraison !
Médias audiovisuels
Nous disposons d'un pool de location d'appareils audiovisuels modernes et de leurs accessoires, adapté avant tout aux besoins des écoles. Toutes les écoles publiques et tous les établissements d'enseignement non commerciaux de la ville de Bonn peuvent emprunter ces appareils gratuitement. Notre parc d'appareils comprend entre autres des ordinateurs portables, des vidéoprojecteurs, des iPads, des lunettes VR, des enregistreurs MP3, des caméras, des systèmes de sonorisation, des microphones, un roll-up à écran vert et des trépieds.
Remarque : les iPads peuvent être utilisés avec toutes les applications gratuites après accord.
Lunettes VR
Le ministère de l'École et de l'Éducation a équipé les centres médiatiques communaux de lunettes VR. Vous pouvez dès à présent emprunter ces valises VR chez nous. Nous disposons de 4 valises de 8 lunettes VR et de 2 valises de 4 lunettes VR en location. L'utilisation est recommandée à partir de 12 ans environ.
Sur le portail VIL (S'ouvre dans un nouvel onglet), vous trouverez des films, des applications et des apps que vous pourrez utiliser sur les lunettes VR. Faites part de vos souhaits et l'équipe du centre média jouera les contenus souhaités sur la valise VR. Sur place, vous recevrez des instructions sur l'utilisation des valises.
Écran vert
Le fond vert mobile et relevable, d'une taille de 1,5 x 2 mètres, est conçu pour être placé sur le sol. Un fond vert - ou chroma key - est généralement utilisé pour filtrer le fond vert et y insérer un autre fond. Il est ainsi possible de concevoir des offres d'éducation aux médias en un tour de main. Une à deux personnes maximum peuvent prendre place devant le greenscreen. Le greenscreen roll-up est stocké dans un boîtier en aluminium solide, muni d'une poignée de transport.
Microphone Bluetooth Easi Speak
Le microphone Bluetooth Easi-Speak est fait pour la maternelle et l'école primaire.
Que ce soit pour la présentation de poèmes, pour s'entraîner à chanter et à rimer, pour des interviews, des jeux de rôle ou des expériences avec des bruits, des sons et des tonalités, ce petit appareil pratique peut être utilisé partout, il est simple d'utilisation et enregistre des bruits de toutes sortes en haute qualité sonore.
Les fichiers WAV ou MP3 peuvent être lus directement et via des appareils compatibles Bluetooth, un jeu d'enfant. Le port USB intégré permet de les transférer rapidement et facilement sur l'ordinateur. Le microphone se recharge via USB.
Recommandation d'âge: à partir de 4 ans
En location: 1 set de classe avec 10 x microphones Bluetooth Easi Speak
Enregistreur ZOOM H1n
L'enregistreur ZOOM H1n est un enregistreur portable extrêmement polyvalent. L'enregistrement de la musique, des bruits ambiants et de la voix se fait rapidement et sans effort grâce à un menu simple. La qualité des enregistrements est irréprochable grâce à une technologie sans faille. L'utilisation alternative comme interface audio USB, microphone et lecteur de cartes SD offre de nombreuses autres possibilités.
L'appareil fonctionne sur piles et offre une durée d'enregistrement pouvant atteindre 10 heures. En raison de son utilisation et de ses nombreuses possibilités, nous recommandons de l'utiliser à partir de l'école secondaire.
Recommandation d'âge: à partir de 12 ans
En location: 1 jeu de 10 enregistreurs ZOOM H1n pour la classe
Service de réparation
Pour toutes les écoles de la ville, nous réparons dans notre atelier les appareils audiovisuels tels que les projecteurs, les caméras, les téléviseurs, les enregistreurs, les systèmes de sonorisation mobiles et bien d'autres encore, et nous leur fournissons des pièces de rechange pour les appareils audio-visuels, par exemple des lampes de projection. Veuillez joindre aux appareils un avis de réparation, la garantie et les accessoires nécessaires.
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Medienzentrum Bonn
Monsieur Heinz Krips
Location de matériel, réparation de matériel, maintenance technique
Riesstraße 9
53113 Bonn
Matériel de diagnostic et de soutien
Nous mettons à la disposition des enseignants du Schulamt für die Stadt Bonn du matériel de diagnostic et de la littérature spécialisée à emprunter. Vous pouvez également obtenir les formulaires de test correspondants auprès de nous, à condition que nous disposions du nombre d'exemplaires souhaités. Vous trouverez le matériel dans la médiathèque éducative (S'ouvre dans un nouvel onglet) sous le numéro "9900".
Aperçu
Nous prêtons également un Stabilo EduPen
Le Stabilo EduPen est un stylo et une application qui aident les enseignants à mesurer et à encourager de manière simple et individuelle l'écriture et la graphomotricité dans l'enseignement primaire.
Il suffit aux élèves d'écrire un court texte sur papier avec l'EduPen et l'application (gratuite dans l'App-Store) évalue automatiquement les données du stylo en termes de pression d'écriture, de rythme et de vitesse d'écriture. L'enseignant évalue en outre la lisibilité de l'écriture. Ensuite, l'enfant est automatiquement affecté à une équipe d'écriture dans l'application, en fonction de son point fort. En outre, vous trouverez des fiches de travail adaptées pour un encouragement individuel et orienté vers les compétences d'une écriture fluide.
Recommandation d'âge : à partir de 6 ans
En location : 1 EduPen
Remarque : l'application correspondante doit être jouée sur la tablette avant utilisation.
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Medienzentrum Bonn
Mme Lena Boettcher
Prêt de médias, conseil en médias, secrétariat, médiathèque de l'éducation NRW
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53113 Bonn
Boîtes de recherche
Nager et couler
Pour les enfants de la crèche et les élèves* de la 1ère à la 8ème classe
Qu'est-ce qui flotte, qu'est-ce qui coule ? Que se passe-t-il avec l'eau dans le verre si j'y plonge quelque chose ? Comment se fait-il qu'un bateau ne coule pas ? Pourquoi un morceau de fer coule-t-il, mais pas un morceau de cire ? De telles questions décrivent des faits physiques complexes tels que la poussée d'Archimède, la densité et le déplacement. A l'aide du matériel et des dispositifs d'expérimentation des caisses de classe "Nager et couler", les enfants vont aller au fond de ces questions en réalisant leurs propres expériences.
Élémentaire
Les boîtes de recherche pour les enfants de cinq à six ans environ comprennent quatre séquences coordonnées sur le thème "Qu'est-ce qui flotte et qu'est-ce qui coule ? Les enfants ont l'occasion de faire des expériences pertinentes et proches de la vie quotidienne sur le comportement de nage des corps pleins et de développer une première compréhension de l'importance du matériau d'un objet pour son comportement de nage. En ayant l'occasion d'expérimenter, d'observer, de vérifier et de justifier, les enfants apprennent les aspects fondamentaux de la pensée et du travail scientifiques dans un contexte riche en expériences.
Enseignement primaire
Le matériel pour les classes de 1/2 et 3/4 comprend en tout huit séquences d'enseignement sur la natation et le naufrage. Dans les classes de 1/2, les enfants étudient d'abord la nage et la descente de corps pleins. Ils étudient également ce qui se passe avec le niveau de l'eau lorsqu'un objet est plongé dans l'eau. En 3/4, ils découvrent le phénomène de la poussée d'Archimède à l'aide de différentes expériences, mettent cette expérience en relation avec le déplacement et le poids, comparent des cubes de même taille et de poids différent avec une même quantité d'eau et expliquent ensuite la flottaison des bateaux. En ce qui concerne les méthodes de travail et de réflexion scientifiques, les enfants apprennent à formuler des questions, à émettre des hypothèses et à les vérifier, à planifier et à réaliser des expériences de manière autonome, à justifier, à déduire, à prédire, à documenter et à utiliser différentes formes de représentation.
Enseignement secondaire
Le matériel pour les classes de 6e à 8e comprend cinq séquences d'enseignement d'une heure double chacune, qui reprennent, approfondissent et élargissent les compétences développées au niveau primaire. Il s'agit notamment des théories de base de la natation et de la descente, avec une attention particulière à la pression de l'eau. En ce qui concerne les méthodes de travail et de pensée scientifiques, le principe du contrôle des variables est repris et la formation, l'étude et la comparaison de théories sont abordées. Les élèves construisent également un robot de plongée simple et développent ainsi les expériences de natation et de coulée qu'ils ont faites au niveau primaire. Le matériel pédagogique met l'accent sur le travail autonome des élèves et offre de nombreuses possibilités de différenciation.
Magnétisme
Pour les enfants de la maternelle et les élèves des classes 1-7
Quels matériaux sont attirés par les aimants ? Les aimants peuvent-ils agir à travers d'autres matériaux ? Pourquoi les aimants repoussent-ils parfois d'autres aimants et pourquoi les attirent-ils parfois ? Qu'est-ce que la règle dite des pôles et comment les hommes ont-ils découvert le magnétisme naturel ? Comment fonctionne un moteur électrique ?
Les boîtes de recherche sur le thème du "magnétisme" aident les enfants à trouver des réponses à ces questions et à bien d'autres encore. En collaboration avec les enseignants, les enfants peuvent se lancer dans un voyage de découverte passionnant tout en découvrant et en pratiquant systématiquement des méthodes de travail et de réflexion scientifiques.
Élémentaire
Le matériel pour le niveau élémentaire contient des offres éducatives variées pour les enfants de 4 à 6 ans. Les enfants découvrent les aimants dans la vie quotidienne, décrivent l'effet des aimants sur différents matériaux, font l'expérience de l'attraction et de la répulsion et classent les aimants selon différentes caractéristiques. En ayant l'occasion d'expérimenter, d'observer, de vérifier et de trier, les enfants apprennent les aspects fondamentaux du travail et de la pensée scientifiques dans un contexte riche en expériences.
Enseignement primaire
Le matériel pour les classes de 1/2 et 3/4 comprend 15 séquences d'enseignement sur le thème du magnétisme. Au cours de la première année, les enfants découvrent quels matériaux sont attirés par les aimants, étudient ensuite les pôles de différents aimants, découvrent comment les aimants réagissent les uns aux autres, déduisent la règle des pôles, magnétisent un fil de fer et apprennent à découvrir le magnétisme naturel.
Au cours des années 3/4, ils déterminent la force des aimants à l'aide de différentes méthodes, construisent une boussole, s'orientent à l'aide de la boussole, découvrent le magnétisme terrestre et fabriquent un électroaimant. En ce qui concerne les méthodes de travail et de pensée scientifiques, les enfants apprennent à formuler et à poser des questions, à émettre et à vérifier des hypothèses, à réaliser et à planifier des expériences de manière autonome, à justifier, à déduire et à prédire, à documenter et à développer des expériences contrôlées. En outre, la réflexion sur les sciences naturelles est initiée sur la base de l'activité de recherche personnelle.
Enseignement secondaire
Le matériel pour les classes 5-7 reprend, élargit et approfondit les compétences développées au niveau primaire. Cela comprend les propriétés de base des aimants ainsi que les aspects du magnétisme terrestre. En ce qui concerne les méthodes de travail et de pensée scientifiques, le principe du contrôle des variables est introduit et la modélisation est abordée à l'exemple des aimants élémentaires. Les élèves construisent également un moteur électrique simple et développent ainsi leur expérience de l'électromagnétisme acquise au niveau primaire.
Le jeu éducatif sur le photovoltaïque
Pour les enfants d'âge préscolaire et les élèves* des classes 1 à 4
Ce jeu éducatif permet aux enfants de faire leurs premières expériences sur le fonctionnement du photovoltaïque de manière autonome. Les modules PV extra-larges, la facilité d'utilisation et la construction massive donnent de l'assurance lors de l'expérimentation, surtout pour les jeunes enfants. Les différents facteurs d'influence tels que l'angle d'inclinaison, le rayonnement solaire, les conditions météorologiques grâce à des modèles de nuages et leur influence sur la production d'électricité peuvent être testés de manière très pratique dans le jeu d'apprentissage photovoltaïque.
Nous sommes des spécialistes du cerveau !
Pour les élèves des classes 3 à 4
Avec les boîtes de recherche sur le cerveau, les élèves* de l'école primaire deviennent eux-mêmes des chercheurs sur le cerveau* et vont au fond de leurs questions sur le cerveau, le centre de commande de notre corps, en réalisant eux-mêmes des expériences. Ainsi, le thème abstrait du "cerveau" devient tangible pour les enfants de l'école primaire.
Les boîtes sont équipées de matériel d'expérimentation, de fiches de travail et d'instructions faciles à comprendre. Les boîtes comprennent également "Monsieur Tie" - un robot qui peut voir, entendre, toucher et se déplacer librement dans l'espace. Les élèves peuvent regarder "directement dans son cerveau" et découvrir quelle partie du cerveau est responsable de quoi.
senseBox:edu
Pour les élèves* à partir de la 6e année
La senseBox:edu permet aux élèves* de se familiariser avec le monde des microcontrôleurs et de la programmation grâce à des exemples tirés du domaine de l'environnement. Elle offre une large gamme de matériel et permet ainsi un choix énorme de projets et d'expériences. Sur le site web https://sensebox.de (S'ouvre dans un nouvel onglet), les enseignants trouveront gratuitement une collection de matériel constamment mise à jour avec des projets à reproduire ainsi que d'autres idées de cours.
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Medienzentrum Bonn
Mme Lena Boettcher
Prêt de médias, conseil en médias, secrétariat, médiathèque de l'éducation NRW
Riesstraße 9
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Avatar de téléprésence
AV1
L'avatar de téléprésence AV 1 permet aux élèves* atteints d'une maladie de longue durée de "participer" aux cours. L'AV1 est placé dans la salle de classe pendant que l'enfant malade se connecte à l'avatar via l'application AV1. L'enfant malade peut voir et entendre les cours via la caméra et le microphone et participer activement à l'enseignement et à la communauté de classe. Le prêt se fait en accord entre la direction de l'école et le centre média.
Robotique
Cubetto
Le petit robot en bois aide les enfants dans leurs premiers essais de programmation. Il n'a pas besoin d'une tablette ou d'un PC - il est contrôlé à l'aide d'un tableau en bois et de blocs colorés en forme de flèches.
Il offre aux enfants un langage de programmation à portée de main. Les enfants sont initiés aux algorithmes de manière ludique et les compétences en matière de résolution de problèmes sont encouragées.
Âge recommandé : à partir de 3 ans environ.
En location : 2 Cubetto avec 16 blocs de codage chacun, 1 tapis de jeu, 1 notice illustrée
Cody Block
Avec ce jeu éducatif, les enfants comprennent immédiatement et intuitivement ce qu'ils doivent faire pour indiquer à Cody, la petite voiture rouge en bois, le chemin à travers la ville pour rentrer chez eux. De manière très ludique et sans écran, la pensée logique et critique est entraînée.
Après avoir posé la tête sur la partie principale, Cody démarre. Les maisons en bois ont chacune différentes fonctions de commande, grâce auxquelles les enfants peuvent créer une infinité de chemins pour Cody. En plaçant les blocs de manière réfléchie, ils explorent la manière dont ils influencent le chemin de Cody et comment ils peuvent rectifier les itinéraires erronés. Il est possible de laisser libre cours à sa créativité et, en même temps, d'acquérir des compétences dans le monde de la programmation.
Recommandation d'âge: à partir de 3 ans
En location: 1x Cody Block : Cody, 16 maisons en bois pour la commande, câble de recharge USB-C, instructions "Guide de la ville de Cody".
Bee Bot
Le Bee-Bot est un petit robot en forme d'abeille. Il se déplace sur des roues et peut être programmé et donc commandé à l'aide des touches situées sur son dos. Les Bee-Bots conviennent parfaitement à une introduction compréhensible et adaptée aux enfants aux thèmes de la robotique et de la programmation. La pensée anticipative et la compétence de résolution de problèmes des enfants sont ainsi stimulées de manière ludique.
Le Bee-Bot est destiné aux enfants à partir de quatre ans environ jusqu'à la fin de l'école primaire et offre un aperçu de la robotique élémentaire ainsi que de la programmation avec des codes.
En plus des Bee-Bots, vous pouvez également louer des accessoires chez nous. Pour notre jeu de classe Bee-Bots, nous avons six "curseurs" et six "porte-stylos". Les accessoires offrent encore plus de possibilités d'utilisation de nos abeilles.
Âge recommandé : à partir de 4 ans environ.
En location : 1 jeu de classe d'abeilles (6 pièces) avec 6 curseurs et 6 porte-stylos.
Matatalab
Avec le Matatalab, les enfants apprennent de manière ludique les bases de la programmation et développent ainsi des compétences telles que la résolution de problèmes et la pensée logique.
Les briques colorées invitent à programmer le petit robot pour lui faire accomplir différentes tâches ou surmonter des obstacles, et ce de manière tout à fait intuitive. Les enfants développent ainsi de manière ludique un sens des relations algorithmiques et de la pensée spatiale.
Le Matatalab ne nécessite aucune application et se passe d'iPad ou de PC. La programmation du robot fonctionne à l'aide des briques qui sont placées sur la planche de programmation. La tour de codage lit les instructions de la carte de programmation et envoie les informations au robot Matatalab, qui les exécute ensuite.
Âge recommandé : à partir de 4 ans environ.
En location : 1 Matatalab Coding Set
Robo Wunderkind
Avec le système de construction robotique, les enfants à partir de 5 ans environ peuvent construire des robots en quelques minutes seulement et faire des expériences avec l'application basée sur des icônes pour apprendre à programmer de manière ludique.
Les blocs colorés du Robo Wunderkind sont faciles à assembler - les enfants peuvent laisser libre cours à leur imagination. L'application gratuite Robo Wunderkind contient le niveau de programmation adapté à chaque âge et à chaque niveau d'aptitude. Les bases de la programmation sont ainsi enseignées de manière ludique et les possibilités du Robo grandissent en même temps que les enfants.
Programmer, c'est trouver des solutions à des problèmes. Les enfants apprennent ainsi à résoudre des tâches de manière créative et autonome. Robo Wunderkind est un support idéal pour entraîner les capacités cognitives.
Âge recommandé : à partir de 5 ans environ.
En location : 1 kit d'éducation Robo Wunderkind, kit d'extension inclus.
Dash
Avec Dash, les élèves* peuvent découvrir le monde passionnant de la robotique et apprennent ainsi les bases de la programmation. Le petit robot est contrôlé via une tablette et peut courir dans tous les sens, parler et réagir aux voix et à son environnement.
Dash convient aux élèves* à partir de six ans environ et peut être programmé et contrôlé avec différentes apps selon le niveau d'apprentissage.
Âge recommandé : à partir de 6 ans environ.
En location : 3 robots Dash
Osmo
Osmo est un jeu éducatif pour l'iPad. Il combine l'expérience haptique et l'expérience numérique. Pour cela, il suffit de poser l'iPad sur la base de l'Osmo et de placer un petit réflecteur sur la caméra. Les élèves* travaillent avec des objets haptiques sur la table pendant que la caméra scanne tout. La fonction d'enregistrement de la caméra permet de commander les différentes apps. Les accessoires pour les jeux sont inclus : Tangram, Words (uniquement en anglais) et Numbers. Les apps correspondantes sont disponibles gratuitement dans l'App-Store. Les jeux Masterpiece et Newton sont également disponibles dans l'App-Store.
Âge recommandé : à partir de 6 ans environ.
En location : 5 kits de démarrage Osmo Genius
Osmo Coding Starter Kit : Awbie (jeu d'extension)
Osmo Coding Awbie est une aventure de programmation avec des blocs haptiques. Les élèves* utilisent des blocs de programmation pour envoyer la créature Awbie, amoureuse des fraises, à travers différentes aventures. Coding Awbie est un jeu d'extension. Pour jouer, il faut en plus la base Osmo, que vous pouvez également emprunter chez nous. En outre, une tablette et l'application correspondante sont nécessaires. Le jeu éducatif interactif est exclusivement compatible avec un iPad d'Apple.
Âge recommandé : à partir de 5 ans environ.
En location : 1 Osmo Coding Starter Kit
Remarque : l'iPad n'est pas inclus dans la livraison. L'application correspondante doit être téléchargée sur l'iPad avant d'être utilisée.
Bit Ozobot
L'Ozobot Bit est un petit robot accessible qui fonctionne mieux sur papier ou sur un écran numérique comme une tablette ou un ordinateur portable. Sur papier, il est programmé avec des lignes et des codes de couleur. Pour ce faire, l'Ozobot Bit scanne son support à l'aide de capteurs optiques situés sur sa face inférieure. Cela convient pour une introduction ludique aux bases du codage pour les élèves*.
Outre le dessin des lignes et des codes de couleur, les Ozobot Bit peuvent être programmés dans un environnement Blockly via le site web ozoblockly.com (S'ouvre dans un nouvel onglet). Les élèves* peuvent assembler des commandes pour l'Ozobot Bit par glisser-déposer et les charger sur le bot par des signaux lumineux sur l'écran numérique.
Âge recommandé : à partir de 7 ans environ.
En location : 1 jeu de classe à 18 Ozobots, y compris tous les accessoires nécessaires (p. ex. stylos)
Ozobot Evo
Tout comme l'Ozobot Bit/Bit+, l'Ozobot Evo peut reconnaître des lignes sur le papier grâce aux capteurs de couleur et suit les commandes. La grande différence entre l'Ozobot Bit/Bit+ et l'Ozobot Evo est qu'il peut éviter les obstacles grâce aux capteurs infrarouges intégrés. De plus, la programmation peut se faire visuellement en ligne sur le site web ou au sein de l'application OzoBlockly et être transmise par Bluetooth à l'Ozobot Evo.
Âge recommandé : à partir de 7 ans environ.
En location : 1 jeu de 12 Ozobots par classe, y compris tous les accessoires nécessaires (p. ex. stylos).
Remarque : les tablettes ne sont pas comprises dans la livraison. L'application OzoBlockly doit être installée sur les tablettes avant leur utilisation.
Info supplémentaire : Le Ozobot Bit ainsi que le Ozobot Evo peuvent se déplacer sur des pièces de puzzle et des aimants qui conviennent bien à une utilisation avec de jeunes élèves*. Ceux-ci peuvent être empruntés chez nous.
LEGO WeDo
Grâce à des projets passionnants, LEGO WeDo 2.0 éveille l'intérêt des élèves* pour l'enseignement des matières à l'école primaire. En construisant et en programmant des modèles, en expérimentant et en développant des solutions autonomes à des problèmes, ils peuvent travailler ensemble sur des thèmes scientifiques et techniques du programme scolaire.
Le kit Lego est présenté dans une boîte de rangement avec des plateaux de tri et contient un Smarthub (l'élément de commande des modèles), un moteur, un capteur de mouvement et un capteur d'inclinaison ainsi que de nombreux composants LEGO différents. Deux à trois élèves* peuvent travailler avec un set.
Le logiciel WeDo 2.0 Lego Education (pour PC et tablette) met à disposition un environnement de programmation simple et intuitif. Les modèles construits par les élèves sont programmés à l'aide de la fonction simple glisser-déposer. Le matériel pédagogique, qui comprend 17 projets sur les thèmes de la technique, des sciences naturelles, de la biologie et de l'éducation à l'environnement, ainsi que d'autres matériaux utiles pour les enseignants, est intégré dans le logiciel.
Âge recommandé : à partir de 7 ans environ.
En location : 1 kit Lego
mBot
Le mBot est un robot éducatif pour débutants qui rend l'enseignement et l'apprentissage de la programmation robotique facile et amusant.
Les élèves* peuvent assembler eux-mêmes le robot à l'aide d'un simple tournevis et d'instructions étape par étape. Ce faisant, ils se familiarisent avec une multitude de pièces électroniques et développent leurs capacités de réflexion logique et de conception dans l'Open Roberta Lab.
Trois jeux de classe de 15 mBots chacun peuvent être empruntés au centre média.
Si vous êtes intéressés, nous proposons des ateliers mBot pour vous et vos élèves. N'hésitez pas à nous contacter.
Âge recommandé : à partir de 8 ans environ.
En location : 3 jeux de classe de 15 mBots chacun.
MaKey MaKey
Avec la carte électronique MaKey MaKey, les élèves* transforment des objets conducteurs de la vie quotidienne en claviers programmables et peuvent ainsi rendre leur environnement interactif tout en ayant un premier aperçu du monde passionnant de la programmation et de l'électronique. Il n'y a pas de limites à l'imagination et aucune connaissance préalable n'est nécessaire. Le MaKey MaKey peut traiter l'enfoncement simultané de six touches au maximum, ce qui permet par exemple de construire un piano avec des bananes, des pommes de terre, etc. Les élèves peuvent programmer le MaKey MaKey sur un ordinateur portable ou un ordinateur via l'environnement de programmation Scratch.
Âge recommandé : à partir de 8 ans environ.
En location : 1 set de classe à 10 pièces
Calliope
Le Calliope mini est un microcontrôleur conçu à des fins éducatives. Il permet aux élèves à partir de la troisième année de s'initier de manière ludique à la programmation et à la pensée algorithmique. Le Calliope permet de découvrir le monde de la programmation de manière créative et sans aucune connaissance préalable. Le microcontrôleur peut être programmé à l'aide d'un ordinateur portable ou d'un ordinateur via différents environnements de programmation (p. ex. Open Roberta Lab).
Outre 25 LED rouges et une LED RVB et deux boutons programmables, le Calliope contient un capteur de position avec un capteur de mouvement et une boussole ainsi qu'un module radio qui lui permet de communiquer avec d'autres Calliope mini.
Sur le site https://calliope.cc/ (S'ouvre dans un nouvel onglet), vous trouverez une sélection de matériel pédagogique orienté vers les projets, avec des idées de cours téléchargeables et modifiables.
Âge recommandé : à partir de 8 ans environ.
En location : 2 jeux de classe de 15 Calliope mini, y compris les accessoires nécessaires.
Arduino
L'Arduino est un mini-ordinateur et peut être utilisé de diverses manières, comme par exemple pour le contrôle de LED, dans des expériences scientifiques ou en robotique. L'imagination n'a pas de limites. Outre l'Arduino, le kit de démarrage contient entre autres une carte enfichable, des câbles de connexion, des LED et des résistances. L'Arduino peut être programmé aussi bien avec un langage de programmation graphique, comme par exemple Nepo (Open Roberta Lab), qu'avec une variante basée sur le texte, comme C+.
Âge recommandé: à partir de 14 ans (avec des connaissances en programmation).
En location: jeu de classe avec 15 x Arduino
Raspberry Pi
Le Raspberry Pi est un ordinateur monocarte au format carte de crédit, équipé d'un circuit et de puces visibles. Il dispose de différents ports, dont des ports USB, des ports HDMI, des ports Ethernet, des sorties audio 3,5 mm et des broches GPIO. Le Raspberry Pi peut être programmé à l'aide d'un langage de programmation graphique, comme Scratch, ou d'une variante basée sur le texte, comme Python.
Âge recommandé: à partir de 14 ans (avec des connaissances en programmation).
En location: jeu de classe avec 15 x Raspberry Pi